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Nos despedimos del 2017 recordando las consolas que el tiempo olvidó

"La historia la escriben los vencedores" - George Orwell. La frase no carece de razón, conocemos el mundo antiguo en gran parte gracias a los puntos de vista de historiadores griegos y romanos. Algo similar sucede cuando hablamos de consolas de videojuegos. Jugamos o escuchamos hablar del Atari, NES, SNES, Sega Genesis, Game Boy y Play Station I, las consolas que en su momento dominaron el mercado. Pero no son las únicas: por cada historia de éxito existen también relatos de las consolas que no lo lograron. Algunas con propuestas muy buenas y otras simplemente... curiosas.


Cassette Vision: La consola con cartuchos

El primero de nuestros invitados es una consola lanzada al mercado en julio de 1981. Desarrollada en Japón por Epoch Co. a un precio de 13,500 yenes. La Cassette Vision hacía énfasis en operar por cartuchos, a diferencia de sus competidoras de esa época, las cuales eran consolas de un solo juego que venían integradas con su unidad central de procesamiento. También era bastante curioso el que sus controles estuvieran integrados en la consola. El sistema llegó a contar con 11 títulos, algunos de los cuales eran clones de juegos exitosos como PakPak Monster, una copia de Pac-Man, o Monster Mansion, un clónico de Donkey Kong. Otras versiones de la consola fueron la Cassette Vision Jr. (1983) y la Super Cassette Vision (1984), versiones mejoradas de la consola pero que llegaron demasiado tarde al mercado.


En un universo paralelo las consolas nunca desarrollaron joysticks.

 

© Epoch Co.


Intellivision: Mattel también quería entrarle a los videojuegos

Desarrollada por la división de videojuegos Mattel Electronics, la Intellivision fue lanzada al mercado en 1980 a un precio de 299 dólares. Intellivision (abreviatura de televisión inteligente) lo hizo razonablemente bien, con cerca de 3 millones de unidades vendidas y con el 20% del mercado norteamericano. Lo más innovador era el hecho que el sistema permitía los primeros juegos descargables, antes del Internet, lo malo era que no tenía una forma de almacenamiento, entonces el juego se perdía una vez que la consola se desconectaba.

Ve pues, Los DLC no son nada nuevo.


© Mattel



Action Max: la acción en VHS que nadie necesitaba

Desarrollada por la compañía Worlds of Wonder, conformada por extrabajadores de Atari, hizo su debut en 1987 a un precio de 100 dólares. Una consola enfocada principalmente en los juegos de disparos, seguramente buscando capitalizar la popularidad del Zapper de Nintendo, la gran diferencia con otras consolas es que la Action Max necesitaba además de la consola, un periférico tipo zapper, un televisor, pero también de una VHS. ¿Por qué? Porque sus juegos venían en casetes de VHS. El sistema reproducía películas en VHS, por medio de un sensor conectado a la pantalla reconocía los puntos de la imagen donde el jugador debía hacer impacto con sus disparos. ¿Y si el disparo fallaba? La historia continuaba igual. El marcador electrónico de la consola era el único indicador de cuantos disparos se habían acertado. Suena aburrido y seguramente lo fue, pero a favor de la Action Max podemos decir que intentó sobresalir ante sus rivales utilizando imágenes reales. Posiblemente sea lo único que podamos decir a favor de la Action Max.

¿Casetes? ¿Cinta Magnética? Estás leyendo bien.

 

© Retrojunk 



Sega Saturn: Una secuencia de eventos desafortunados

Antes de la llegada de Sony y Microsoft al mercado de los videojuegos, el gran jugador junto a Nintendo era Sega. Su sistema, el Sega Genesis, había llegado vender más de 30 millones de unidades alrededor del mundo, era hora de dar el siguiente paso: El Saturn.

La consola que nunca debió ser creada

 

© Sega Games
 

Lanzado al mercado japonés en Noviembre de 1994 y luego en Estados Unidos en mayo de 1995, el Sega Saturn tenía un precio de 399.99 dólares, algo que no es barato ahora y menos lo era en el 94. Su lanzamiento puede considerarse un éxito, 200 mil unidades fueron vendidas en su primer día, esto en parte gracias a Virtua Fighter. Sin embargo, el juego que podría haber sido clave para interesar al público, Sonic X-Treme, nunca salió al mercado. Otros juegos de Sega como Panzer Dragoon sufrieron retrasos y estuvieron disponibles, algunos meses después del lanzamiento de la consola. 


Virtual Boy: Los grandes también se equivocan

Aún esperamos la llegada másiva de la tecnología de realidad virtual. En los años noventas la expectativa era similar, películas como Virtuosity o The Lawnmower Man parecían anunciar la inevitable llegada de la realidad virtual de un momento a otro. Nintendo no pudo resistir a la tentación y decidió probar fortuna con esta tecnología. Desde 1985, RTI, una compañía de tecnología con sede en Estados Unidos, había desarrollado un dispositivo de realidad virtual, que llevó el nombre de Private Eye. Pese a lo prometedora de esta nueva tecnología, Hasbro, Mattel y Sega de Estados Unidos, no se interesaron por adquirirla. Un viaje a Japón de sus ejecutivos los puso en contacto con Gunpei Yokoi, el ingeniero de Nintendo responsable de haber desarrollado tanto el dispositivo Game and Watch como el exitoso Game Boy.

 

A mediados de los 90s,  una nueva consola estaba en camino y sería Yokoi el encargado de dirigir este nuevo proyecto. El nombre 'Virtual Boy' que fue elegido para la consola, relacionaba de alguna manera al producto con el Game Boy, haciendo que los consumidores esperasen una nueva consola portátil. Sin embargo, el Virtual Boy no era portátil. Necesitaba ubicarse en una superficie y la ausencia de una plataforma multijugador también fue un punto en su contra. El punto más débil del la consola era que no debía jugarse por intervalos de tiempo mayores a 15 minutos, debido a que podía causar malestares y dolor de cabeza. ¿En serio? ¿Pensaban que íbamos a pagar por una consola para sentirnos enfermos? ¿Qué estaba pensando Nintendo? 

¿Esto era una consola o una máquina de tortura?

 

© Nintendo 


 



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    LUCANO

    Un fanático de los videojuegos en PC y más recientemente en Android. Disfruta de la lectura, el café, el sushi y largas caminatas bajo el sol del atardecer sobre los cuerpos de los que alguna vez fueron sus enemigos.



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